Personal tools
You are here: Home O Ultimate Przepisy Ultimate 2008 Definicje

Definicje

Definicje, Przepisy Ultimate WFDF 20008

Wyrzucenie dysku
Ruch ramiena do przodu przed wypuszczeniem dysku.
Atakowana strefa końcowa
Strefa końcowa, w której rozważana drużyna, próbuje aktualnie zdobyć gola.
Najlepszy widok
Najbardziej kompletny punkt widzenia dostępny graczowi, który zawiera względne położenie dysku, ziemi, graczy i oznaczeń linii zaangażowanych w grę.
Brick
Jakikolwiek pull, który od razu ląduje na aucie pola nie dotknięty przez przyjmujących graczy.
Zgłoszenie
Wyraźnie słyszalne stwierdzenie, że faul, wykroczenie lub kontuzja się zdarzyła lub, że gra powinna zostać zatrzymana natychmiast z powodu zagrożenia lub nieprzewidzianego zdarzenia. Następujące wyrazy mogą zostać użyte: Foul, Violation (lub określona nazwa wykroczenia), Stall, Technical, Freeze, Injury.
Sprawdzenie
Dotknięcie dysku przez gracza obrony w celu wznowienia gry.
Broniona strefa końcowa
Strefa końcowa, w której rozważana drużyna próbuje zapobiec zdobyciu gola przez przeciwnika.
Gracz obrony
Dowolny gracz, którego drużyna nie jest w posiadaniu dysku.
Strefa końcowa
Jeden z dwóch obszarów na końcach pola gry, gdzie drużyny mogą zdobyć gola poprzez złapanie tam dysku.
Ustalenie osi obrotu
Po zamianie, oś obrotu ma zdefiniowane miesce i rzucający ustanawia ją poprzez ustawienie tam części ciała (zwyczajowo stopy). Po otrzymaniu podania rzucający musi ustanowić oś obrotu po tym jak się zatrzyma i jeśli chce się potem poruszyć. Ustala oś obrotu poprzez utrzymanie części ciała w kontakcie z określonym punktem na boisku.
Kobieta
Każda osoba uznana za kobietę zgodnie z aktualnymi ustaleniami Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego
Linia punktowa
Linia oddzielająca właściwe pole gry od strefy końcowej.
Ziemia
Ziemia składa się ze wszystkich większych ciał stałych, włączając trawę, słupki, wyposażenie, wodę, nie grających, ale wyłączając wszystkich graczy oraz ich ubrania, lotne cząsteczki i opady.
Dotknięcie ziemi
Tyczy się do wszystkich zetknięć gracza z ziemią bezpośrednio związanych z określonym zdarzeniem lub manewrem, włączając lądowanie lub odzyskiwanie równowagi (np. skakanie, rzucanie się, pochylanie czy upadanie)
Przypadkowe zetknięcie
Dowolne zetknięcie, które nie stwarza zagrożenia i nie wpływa na wynik gry
Przejęcie
Gdy gracz obrony łapie dysk wyrzucony przez gracza ataku.
Prawidłowa pozycja
Statyczna pozycja ustanowiona przez ciało gracza, wyłączając wyciągnięte ramiona i nogi, która może być ominięta przez wszystkich graczy przeciwnych, jeśli wziąć pod uwagę odległość i czas.
Linia
Granica określająca obszary gry. Na nie pomalowanym boisku, granicę tę określa wyobrażona linia pomiędzy dwoma znacznikami pola o grubości wspomnianch znaczników. Odcinki linii nie są ekstrapolowane na zewnątrz definiujących je znaczników
Mężczyzna
Każda osoba nie będąca kobietą.
Marker
Gracz obrony odliczający czas postoju na rzucającym.
Nie grający
Każda osoba, włączając członków drużyny, która nie jest w tym momencie graczem.
Gracz ataku
Gracz, którego drużyna jest w posiadaniu dysku.
Zewnętrze
Wszystko co nie jest częścią pola gry, włączając linie obwodowe.
Linie obwodowe
Linie odzielające właściwe pole gry lub strefy końcowe od zewnętrznego obszaru. Nie są częścią pola gry.
Obracać się
Poruszać się w dowolnym kierunku trzymając część ciała w zetknięciu z pojedynczym miejscem na polu gry zwanym osią obrotu.
Oś obrotu
Oś obrotu na polu gry, którą rzucający musi ustanowić po zamianie lub gdzie została ona już ustalona i wokół której się obraca. Rzucający może nie ustalić osi obrotu, jeśli się nie zatrzyma i nie obróci.
Punkt
Czas od momentu rozpoczęcia pulla a przed zdobyciem gola. Punkt może się zatrzymać z powodu zgłoszenia, w którym to wypadku jest wznawiany przez sprawdzenie.
Gracz
Jedna z maksymalnie 14 osób, które właśnie uczestniczą w rozgrywce bieżącego punktu.
Posiadanie dysku
Utrzymujący się kontakt i kontrola nieobracającego się dysku. Złapanie podania jest równoznaczne z ustanowieniem posiadania dysku. Strata podania przez dotknięcie ziemi związana z przyjmowaniem dysku neguje posiadanie dysku przez tego gracza do tego momentu.
Dysk w posiadaniu gracza jest uważany za część gracza. Drużyna, której gracz jest w posiadaniu dysku lub której gracze mogą podnieść dysk jest uważana za drużynę posiadającą dysk.
Pole gry
Obszar zawierający właściwe pole gry i strefy końcowe, bez linii obwodowych.
Właściwe pole gry
Obszar pola gry, zawierający linie stref końcowych, bez stref końcowych.
Pull
Rzut od jednej drużyny do drugiej, który rozpoczyna grę na początku połowy lub po golu.
Receivers
Wszyscy gracze ataku inni niż rzucający.
Samosprawdzenie
Czynność wykonywana przez rzucającego polegająca na dotknięciu ziemi w celu wznowienia gry, gdy nie ma obrońcy w zasięgu rzucającego.
Zatrzymanie gry
Każde wstrzymanie gry z powodu faulu, wykroczenia, dyskusji lub time-outu, które wymaga sprawdzenia lub samosprawdzenia aby wznowić grę.
Gra jest uważana za zatrzymaną, jeśli gracz w posiadaniu dysku, zauważy zgłoszenie. Jeśli gracz wejdzie w posiadanie dysku po zgłoszeniu, gra jest uważana za zatrzymaną w momencie wejścia w posiadanie.
Nie następuje zamiana, jeśli nie ma zastosowania reguła kontynuacji.
Rzut
Lecący dysk następujący po ruchu rzucającym, włączając w to próby zmylenia i celowo upuszczony dysk, wynikiem którego jest utrata kontaktu pomiędzy rzucającym a dyskiem.
Podanie jest równoznaczne z rzutem.
Czynność rzutu jest ruchem rzucającego, który przenosi pęd z gracza na dysk i skutkuje w rzucie. Obroty i podkręcanie nie są uważane za część czynności rzucania.
Rzucający
Gracz ataku w posiadaniu dysku lub gracz, który właśnie wyrzucił dysk zanim wynik rzutu zostanie ustalony.
Time Cap
Time Cap to ustalona ilość czasu od początku gry, która jeśli zostanie osiągnięta i bieżący gol zostanie zdobyty, ustala Goal Cap na ilość goli równą o dwa więcej niż wynik prowadzącej drużyny lub niż wynik obu drużyn, jeśli jest remis.
Zamiana
Każde zdarzenie skutkujące zamianą drużyny w posiadaniu dysku.
Gdzie zatrzymuje się dysk
Odnosi się do miejsca w którym dysk jest złapany, uspokaja się naturalnie lub jest zatrzymany z toczenia lub ślizgu.

Poprzedni rozdział: 19. Time-outy
Następny rozdział: Licencja

Document Actions