Personal tools
You are here: Home O Ultimate Przepisy Ultimate 2008 13. Zamiany

13. Zamiany

13. Zamiany, Przepisy Ultimate WFDF 20008

13.1. Zamiana przekazuje własność dysku dysku z jednej drużyny na drugą i następuje, gdy w czasie gry:

  13.1.1. dysk dotknie ziemi, gdy nie jest w posiadaniu zawodnika atakującego ("down");

  13.1.2. dysk zostanie podany z ręki do ręki pomiędzy graczami atakującymi, nie będąc w żadnym momencie zupełnie niedotykanym ("hand-over");

  13.1.3. rzucający celowo odbije dysk spowrotem do siebie od innego gracza ("deflection");

  13.1.4. przy próbie podania, rzucający dotknie dysku po wyrzuceniu go a przed dotknięciem go przez innego gracza ("double touch");

  13.1.5. podanie zostanie złapane przez obrońcę ("interception");

  13.1.6. dysk wyjdzie na aut ("out-of-bounds");

  13.1.7. rzucający nie wypuści dysku zanim obrońca nie wypowie liczby 10 podczas liczenia ("stall-out");

  13.1.8. rzucający zażąda przerwy w przypadku gdy jego drużyna wyczerpała już dozwoloną liczbę przerw ("time-out violation");

  13.1.9. wystąpi nie podważany faul w ataku przy odbiorze (rozdział 15.6) lub

  13.1.10. podczas pulla drużyna atakująca dotknie dysku zanim ten dotknie ziemi i nie zdoła złapać dysku ("dropped pull")

13.2. Jeśli nie jest jasne czy zamiana nastąpiła gracz lub gracze, którzy najlepiej widzieli sytuację szybko wykonują zgłoszenie. Gdy któraś drużyna się nie zgadza może krzyknąć "contest" i:

  13.2.1. dysk wraca do poprzedniego rzucającego; i

  13.2.2. liczenie jest wznowione od maksymalnie 9.

13.3. Jeśli za szybkie liczenie wystąpi w taki sposób, że drużyna atakująca nie ma rozsądnej szansy zgłoszenia szybkiego liczenia przed wyliczeniem do końca, gra jest traktowana jak kwestionowany "stall-out" (13.2).

13.4. Gdy rzucający zakwestionuje wyliczenie, ale jednocześnie próbuje wyrzucić dysk i podanie jest nieskuteczne, obowiązuje reguła kontynuacji i powinno się krzyknąć "play-on".

13.5. Po zamianie, miejscem wznowienia gry jest:

  13.5.1. miejsce zatrzymania się dysku lub jego podniesienia przez gracza ataku; lub

  13.5.2. miejsce zatrzymania się gracza przechwytującego;

  13.5.3. pozycja rzucającego, w przypadku 13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7, 13.1.8;

  13.5.4. miejsce, gdzie nastąpił niekwestionowany faul w ataku podczas przejęcia.

13.6. Jeśli miejsce zamiany jest na właściwym polu gry, rzucający musi ustanowić oś obrotu w tym miejscu.

13.7. Jeśli miejsce zamiany jest w atakowanej strefie końcowej drużyny atakującej, rzucający ustanawia oś obrotu na linii punktowej najbliżej miejsca zmiany.

13.8. Jeśli miejsce zamiany jest w bronionej strefie końcowej drużyny atakującej, to rzucający może zadecydować, gdzie ustalić oś obrotu:

  13.8.1. w miejscu przejęcia, poprzez pozostanie w nim lub udanie podania; lub

  13.8.2. na linii punktowej najbliżej miejsca zmiany, poruszając się z miejsca przejęcia.

  13.8.3. natychmiastowy ruch lub jego zaniechanie decyduje o miejscu wprowadzenia dysku do gry i nie może być zmienione.

13.9. Jeśli miejsce zmiany posiadania dysku znajduje się poza polem gry to gra toczy się nadal zgodnie z rozdziałem 11.7.

13.10. Jeśli po zamianie, gra była nieświadomie toczona dalej, gra jest wstrzymywana, dysk jest zwracany do miejsca zamiany, gracze powracają do miejsc w których byli w momencie zamiany i gra jest wzawiana przez sprawdzenie.

Poprzedni rozdział: 12. Przyjmujący i pozycje
Następny rozdział: 14. Zdobywanie goli

Document Actions